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대형 디비니티 인터뷰: 라리안 스튜디오의 스벤 빈케가 차기 RPG 블록버스터에서 기대할 점을 분석하다


디비니티는 항상 라리안 스튜디오의 자랑거리였습니다. 오리지널 세계관은 2002년에 처음 창조되었고 지난 20년 동안 꾸준히 확장되어 왔습니다. 하지만 각 작품은 항상 막대한 경제적·창작적 압박 속에서 제작되었습니다. 여러 작품이 비평가들의 찬사를 받으며 열정적인 플레이어 커뮤니티를 형성했지만, 벨기에 개발사에게 모든 것이 바뀐 것은 발더스 게이트 3가 나오면서였습니다.

이제 모든 상을 휩쓸고 2천만 장 이상을 판매한 후, Larian은 Dungeons & Dragons를 뒤로하고 다시 자신의 세계로 돌아갑니다. 이번에는 더 많은 인재와 더 많은 자원을 갖췄지만, 그만큼 RPG 장르에 대한 사랑을 담아 더 완벽하게 만들고 앞으로 나아가야 한다는 압박도 더 커졌습니다. 공개 이후, 저는 Larian Studios의 창립자인 Swen Vincke와 함께 Divinity와 관련된 모든 이야기, Baldur’s Gate 3의 성공, 그리고 앞으로 몇 년 동안 게임 매체가 우리를 어디로 이끌 수 있을지에 대해 이야기를 나누었습니다.

라리안, 발더스 게이트 3의 기대에 부응해야 하는 얼리 액세스 부담을 받아들이다

발더스 게이트 3는 2023년에 얼리 액세스를 종료했을 때 게임 세상을 장악했으며, 그 이후로 거의 열기가 식지 않았습니다. 오늘날까지 스팀에서 가장 많이 플레이되는 게임 중 하나로 남아 있으며, 라리안이 전적으로 디비니티에 전념하면서 최근에야 최종 업데이트를 받았습니다. 저는 처음에 디비니티가 얼리 액세스 모델을 버리고 대신 모든 플랫폼에서 프리미엄 제품으로 먼저 출시하는 방식을 선호할 것이라고 예상했습니다. 현재로서는 그러한 계획은 없습니다.

“우리는 이것을 얼리 액세스에 출시하고 싶습니다. 그것이 우리의 목표입니다,” 스벤 빈케가 설명합니다. “우리가 확정하지 않는 이유는, 세상이 변하거나 얼리 액세스 방식이 달라지거나 우리가 원하는 방식으로 더 이상 작동하지 않을 위험이 항상 있기 때문입니다. 그래서 우리는 확정을 하고 싶지 않습니다. 하지만 일반적으로, 그것이 우리의 목표입니다. [디비니티 오리지널 신 & 오리지널 신 2, 그리고 발더스 게이트 3]에서 잘 작동했습니다. 그것들이 게임을 더 좋게 만들었고, 우리의 목표는 더 나은 게임을 만드는 것입니다.”

하지만 수백만 명의 사람들이 발더스 게이트 3를 처음 접하고 사랑하게 된 시점이 얼리 액세스를 끝낸 이후라는 점을 고려하면, 이는 그동안 급격히 성장한 스튜디오에게 엄청난 위험처럼 보입니다. 그럼에도 불구하고 저는 라리안이 자신의 방침을 고수하며, 더 큰 RPG를 만들고자 하는 열정과 함께, 정식 출시가 제공할 수 없는 날카로운 진실과 정확한 피드백을 제공할 수 있는 하드코어 커뮤니티와 함께하고자 하는 마음을 존경하지 않을 수 없습니다. 빈크는 또한 지난 2년 동안 스튜디오의 이미지가 어떻게 변화했는지도 충분히 잘 알고 있습니다.

빈케가 나에게 말하길, “[얼리 액세스의] 좋은 점은 정말로 잘못된 것을 알 수 있다는 거예요. 이건 RPG라서 시스템이 정말 많고, 하나라도 잘못되기 쉽습니다. 커뮤니티가 우리가 잘못했을 때 굉장히 적극적으로 알려주기 때문에 제가 잘못한 모든 것을 고통스럽게 기억하고 있어요. 듣지 않는다면 바보 같은 짓이죠. 들어야 합니다. 그래서 우리는 듣고, 그것이 가장 중요한 점이라고 생각해요. 올바른 방향에 있다면 게임에 대한 신뢰와 자신감을 가지게 해줍니다.

하지만 빈케는 이번에는 초기 접근이 이전과는 다른 양상이 될 가능성이 높다는 점을 빠르게 인정하며, 새로운 라리안 게임에 대한 열풍에 휩쓸린 사람들이 초기 접근 버전으로 뛰어들었다가 아직 완성되지 않았다는 이유로 실망하고 떠나지 않기를 바라고 있다. 플레이어를 영원히 잃을 수 있는 진짜 위험이지만, 스튜디오가 초기 접근 방식을 선택하기로 한다면 결국 감수해야 할 위험이기도 하다.

"기대치가 훨씬 높아졌고, 우리는 그 어느 때보다 압박을 받고 있어. 만약 우리가 [얼리 액세스]로 가면 받아들여야 해, 아니면 죽을 거야," 빈케가 웃으며 말한다.

“그게 우리가 아직 선택을 확정하지 않은 이유 중 하나예요. 확실히 해야 하거든요. 아마 우리가 가장 두려워하는 것은 너무 성공하는 거예요. 왜냐하면 그렇게 되면 사람들이 오히려 실망할 수도 있으니까요. 얼리 액세스 경험을 받을 준비가 된 플레이어들이 게임을 구매하기를 원하지, 아직 준비되지 않은 사람들이 참여하길 바라진 않아요. 그저 게임이 완성될 때까지 기다려주길 바라는 거죠.”

“여러분은 특정 개발 단계에 있기 때문에 실망시키고 싶지 않습니다. 그래서 우리의 역할은 얼리 액세스가 무엇인지, 무엇이 아닌지, 그리고 두 게임 사이의 로드맵이 무엇인지에 대해 명확히 설명하는 것입니다. 사람들이 여전히 많은 개발이 필요하다는 것을 이해할 수 있도록 말이죠.”

만약 디비니티가 얼리 액세스 방식으로 출시된다면, 콘솔에서는 오랫동안 만나보기 어려울 것입니다. 하지만 그만큼 기다릴 가치가 있을 것이라고 생각합니다.

흥미롭게도, 빈케는 AI 버블로 인해 RAM과 PC 구성 요소 가격이 상승하고 있다고 언급하며, 이는 디비니티의 전체 개발 및 얼리 액세스 계획에 의도치 않은 차질을 빚을 수 있다고 말합니다. "또 다른 문제는 RAM 가격과 SSD 가격인데, 정말 황당합니다. 보통이라면 하드웨어 곡선을 알고 예측할 수 있어서 모든 예상이 깨질 수 있습니다. 그래서 이번 프로젝트는 흥미로울 것입니다. 이미 얼리 액세스 단계에서 원하지 않았던 많은 최적화 작업을 해야 하는 상황이에요. 도전적이지만, 비디오 게임이란 원래 만들기 힘든 것이니까요."

디비니티는 소프트 리부트가 아니라, 그 이상이다

라리안은 『발더스 게이트 3』 이후 또 다른 공식 D&D 프로젝트를 진행하고 있었지만, 일정 시점에 도달할 때까지 창의적인 열정이 단순히 없었다고 계속 인정했습니다. 빈케는 "우리 마음이 더 이상 그곳에 없었기 때문에 방향을 바꾸기로 결정했다"고 말합니다. "우리는 이미 새로운 엔진을 개발하고 있었기 때문에 디비니티를 앞으로 나아가게 했습니다. 그리고 우리가 할 수 있는 새로운 것들과 이러한 자유 덕분에 방 안의 흥분이 즉시 돌아오는 것을 볼 수 있었습니다.

“그래서 저희에게 개발자로서 그 결정은 옳은 선택이었다고 생각합니다. 그리고 저희에게 옳은 선택이었듯이, 플레이어들에게도 옳은 결정이 될 거라고 생각하고 싶습니다. 플레이어들이 저희가 이 게임을 만드는 즐거움을 느낄 수 있기를 바랍니다. 저희가 담아낸 재미를 플레이어들이 느낄 수 있기를 바랍니다. 그 결정은 2024년 초, ‘발더스 게이트 3’ 출시 직후에 내려졌습니다.”

디비니티 시리즈는 항상 비평가들과 작지만 열정적인 플레이어 커뮤니티들에게 사랑받아 왔지만, 라리안이 진짜로 큰 도전을 한 것은 바로 『발더스 게이트 3』에서였습니다. 이제 수백만 명의 플레이어가 이 새로운 세계를 처음으로 경험하게 될 것입니다. 저는 라리안이 모든 것을 리부트하고 새롭게 시작한다고 해도 탓하지 않을 것입니다. 하지만 그것이 계획은 아닙니다. 라리안은 수십 년간 쌓아온 세계관을 유지하면서도, 새로운 시각을 제공해 호기심 있는 신규 플레이어나 열혈 팬 모두가 쉽게 뛰어들 수 있도록 하려는 것입니다.

“우리는 앉아서 ‘좋아, 이 우주가 정말 탄탄한지 확인해야 한다’고 말했어요. 그래서 세계관 구축 작업에 오랜 시간이 걸렸죠, 뭔가를 확실히 다지기 위해서요 — 지금도 하고 있고요 — 그 위에 또 다른 것을 쌓기 위해서,”라고 빈크(Vincke)는 설명합니다. “우리는 연속성을 구축했어요, 그래서 이전 게임들을 플레이했다면 몇 가지를 알아볼 수 있게 했죠. 마치 BG3에서 BG1과 BG2를 플레이했다면 몇 가지를 알아볼 수 있는 것처럼요. 하지만 동시에, 우리는 새로운 사람도 게임을 시작하면서 ‘좋아, 여기가 바로 이 세계구나’라고 이해할 수 있는 기준이 되는 우주를 설정했어요. 이전에 있었던 것들을 모두 알 필요는 없어요.”

Divinity는 Divinity: Original Sin 2의 사건 이후 약 100년 후를 배경으로 합니다. 플레이어가 익숙한 사건과 캐릭터들을 여전히 언급할 수 있을 만큼 충분한 시간이 흐른 셈이지만, 라리안은 이 우주에서 원하는 대로 자유롭게 이야기를 펼칠 수 있는 새로운 출발점을 갖게 됩니다.

말할 필요도 없이, 디비니티는 다시 한 번 캐릭터를 자유롭게 생성하고 서사적인 모험을 떠날 수 있는 대규모 RPG가 될 것입니다. 여러분은 새로운 동료들에게 반하게 되고, 복잡한 게임플레이 시스템을 실험하며 숙달하고, 무한에 가까운 가능성이 열려 있는 세계에 몰입하게 될 것입니다. 하지만 이번에는 라리안이 가상 환경에 맞게 제작되지 않은 테이블탑 게임플레이 시스템을 번역해야 하는 부담을 지지 않습니다.

디비니티의 다른 모든 것들과 마찬가지로, 이것은 기대되는 RPG 전형을 점차 버리거나 우리가 한 번도 본 적 없는 것들을 도입하는 것을 의미하더라도, 자신만의 세계에서 혁신하고 실험할 자유를 제공합니다. 빈케는 개발 초기 단계에서 너무 많은 세부 사항을 공개하려 하지 않았지만, 그의 얼굴에 비친 모든 흥분만으로도 더 깊이 파고들 이유로 충분했습니다.

“전통적인 D&D 규칙을 번역한 발더스 게이트 3에 대해 꽤 잘했다고 생각해요,”라고 빈크가 말합니다. “하지만 여전히 어렵고, 이상한 것들이 많았죠. 예를 들어, 보통 동료를 모집할 때 완전히 새로운 규칙 세트를 배우게 만드는 비디오 게임을 만들진 않아요. 보통 그렇게 하진 않거든요. 그래서 그런 것들을 하지 않아도 되는 것은 플레이어에게 게임 플레이 공간 내에 많은 가능성을 열어줍니다. 그리고 규칙에 없는 것들도 할 수 있죠, 맞죠?”

“오리지널 신 1을 플레이하면, 텔레포트조차도 게임 초반에 얻을 수 있었고 주요 캐릭터를 바로 움직일 수 있었습니다. 일반적인 RPG에서는 보통 이런 걸 할 수 없기 때문에, 게임에 큰 재미를 더해줬습니다. 이제 우리는 이런 것들을 할 수 있습니다. 게임 플레이 관점에서 더 합리적인 방식으로 구성할 수 있는 진화가 가능해졌습니다.”

라리안은 이번 디비니티의 게임 플레이에서 나올 자유로움에 분명히 신이 나 있는 모습이며, 매력적인 이야기를 전할 수 있는 방법을 제공할 뿐만 아니라 여러 번 플레이를 거치면서도 엄청난 재미를 선사할 수 있습니다. 빈크는 일반적인 게임 플레이 메커니즘과 순간순간의 경험에 관해서는 여전히 많은 실험을 하고 있다고 말합니다. 하지만 과거에 스튜디오가 만든 어떤 것을 좋아했다면, 이번에도 즐거운 시간을 보낼 가능성이 높습니다.

“원래 BG3에 대한 비판은 단지 디비니티: 오리지널 신 3에 불과하다는 것이었기 때문에, 오리지널 신에서 많은 DNA가 BG3로 옮겨왔습니다. 그래서 만약 그 점이 마음에 든다면, 이번 작품도 좋아하게 될 거예요. 턴제 RPG이고, 협동 멀티플레이가 가능하며, 이전 게임에서 사용했던 요소에 적용할 수 있는 새로운 아이디어도 많이 담겨 있습니다. 영화처럼 연출되며, 더 많은 것도 제공해 줍니다.”

라리안이 영웅, 악당 그리고 그 사이의 모든 역할을 플레이할 수 있게 해줍니다

디비니티 공개 예고편은 정말 무섭다. 섹스, 피, 인신공양으로 가득 차 있으며, 앞으로 펼쳐질 무대를 훌륭하게 마련해 줍니다. 빈케에게 말하길, 이 영화가 2019년 BG3 데뷔작에서 설정한 어두운 분위기와 비슷하다고 말했는데, 그곳에서 인간 캐릭터가 우리 눈앞에서 잔인하게 마인드 플레이어 중 하나로 변하는 장면이 나온다. 하지만 이번 새 예고편은 디비니티: 오리지널 신 2의 내레이터가 이전에 묘사했던 의식을 매우 생생하게 묘사합니다.

“이것은 정말로 자신만의 이야기를 정의하는 게임입니다. 게임이 당신을 어디로 데려가는지 보고, 게임을 마쳤을 때 세상이 당신을 어떻게 생각하는지 확인하세요.”

“우리는 이 게임이 희망에 관한 것이기 때문에 어둡게 만들었습니다,”라고 빈케는 나에게 말한다. “이 게임은 어둠 속에 빛을 가져오거나, 그 빛을 꺼버리는 사람이 되는 것에 관한 것입니다. 그래서 트레일러는 '아니, 당신은 이 남자를 태우고 사악한 마을 사람들을 막지 않을 거야'라고 말하는 사람이 될 수도 있고, 그를 거기에 두는 사람이 될 수도 있는 장면으로 통합될 수 있었습니다. 이 장면은 우리가 게임 안에서 하려고 했던 많은 부분을 담고 있습니다. 시각적으로도, 우리가 추구하는 시각적 목표에 맞는 분위기를 잘 나타내고 있습니다.”

빈크는 발더스 게이트 3의 세 번째 막을 언급하며, 여기서 마인드 플레이어들이 도시를 감염시키기 시작합니다 — 원래 트레일러에서는 최종 제품에서 그것을 재현하려고 했던 무언가입니다. 이는 이상적이지만, 아마도 다른 형태로 나타날 가능성이 높지만, 의도는 분명히 존재합니다.

트레일러에 대한 우리의 논의에서 가장 흥미로운 점 중 하나는 디비니티가 세계의 마법적 요소를 어떻게 통합할 것인지에 관한 것이었습니다. D&D에서 파생되었기 때문에, 발더스 게이트 3는 현실적인 캐릭터와 주제를 가지고 있음에도 본질적으로 환상적이었습니다. 그러나 디비니티에서는 일반 마을 주민이 마법에 익숙하거나 마법을 다루고 있지는 않을 것입니다.

이로 인해 공개 예고편은 시골 마을 사람들이 피와 섹스, 불꽃 속에서 어둠의 마법을 둘러싼 어둠의 마법에 자신을 내맡기는 일종의 뒤틀린 포크 호러 의식으로 재맥락화된다. 이 아이디어만으로도 저를 흥분시키고, 캐릭터 생성과 게임 플레이에도 반영될 것이라고 들었습니다.

“우리가 잘 해낼 거라고 말하는 건 아니지만, 그건 우리가 가진 열망적인 목표입니다.”라고 빈케는 말합니다. “[디비니티]에 들어 있는 모든 것들은 여러분이 익숙하게 보는 하이 판타지 요소들보다 훨씬 더 뿌리 깊고 현실적입니다. 그것은 우리 우주를 확립했기 때문이기도 하죠, 그게 바로 핵심입니다. 더 현실적인 세계인 거죠. 그 안에서 많은 환상적인 일들이 일어날 수 있지만, 어떤 환상적인 일이 일어나더라도 그 세계의 사람들에게는 여러분에게 보이는 것만큼이나 환상적으로 느껴집니다.

시간이 지나야 이 톤의 방향이 완성된 결과물에 어떤 영향을 미칠지 알 수 있겠지만, 라리안은 확실히 이에 전념하고 있습니다. “확실히 더 현실적인 시작을 합니다. 이 단어는 거의 매일, 매 시간 사용되었습니다. 그래서 이야기가 전개되긴 하지만, 시작은 매우 현실적입니다.”

동료, 문화, 그리고 변화하는 CRPG의 모습

RPG는 수십 년 동안 동료 캐릭터를 포함해 왔으며, 이들은 수많은 환상적인 경험의 핵심적인 부분이 되었습니다. 하지만 Baldur’s Gate 3에서 새로운 기준을 세웠습니다. Shadowheart, Astarion, Karlach 같은 캐릭터들은 게임 내에서 빛날 뿐만 아니라, 배우들이 주요 셀러브리티로 성장하면서 우리가 즐기는 게임, 컨벤션 장면, 소셜 미디어 등 어디에서나 볼 수 있는 존재로 거듭났습니다.

동료에 대해 물을 때, 윙크는 스포일러를 피하기 위해 이름을 거명하거나 자세한 설명을 피하는 경향이 있지만, 그는 그들이 디비니티 같은 게임에서 얼마나 중요한 역할을 하는지 잘 알고 있다. 아마 지금이 그 어느 때보다 더 그런 시기일 것이다.

“우리는 [동료]를 캐스팅하고 있고, 이미 녹화도 진행 중이에요. 그러니까 배우들이 누구인지 직접 보면 되고, 그 다음에 어떻게 될지는 지켜봐야 하죠,”라고 빈크가 말합니다. “크게는 동료들이 사람들에게 얼마나 매력적으로 다가갈지가 중요한데, 우리는 그걸 미리 알 수 없거든요, 맞죠? 우리는 여전히 모든 것을 개발하는 과정 중에 있어요. BG3에서처럼 동료를 개발하는 데는 시간이 오래 걸립니다. 시작은 어디선가 하겠지만, 그들이 최종적으로 어떤 캐릭터가 될지는 확신할 수 없어요. 왜냐하면 배우도 캐릭터 창작에 많은 기여를 하거든요. 그래서 배우들이 누구인지, 그들이 어떤지를 지켜봐야 해요. 또한 그들이 실제로 어떤 사람인지, 얼마나 많은 것을 쏟아부을 의지가 있는지도 중요합니다.”

발더스 게이트 3의 동료 캐릭터들은 각자 전담 작가가 있었으며, 이들은 종종 배우 및 연기 감독과 협력하여 개발 과정 전체에서 캐릭터를 다듬었습니다. 이로 인해 제니퍼 잉글리시와 닐 뉴본 같은 배우들이 섀도우하트와 아스타리온의 세밀한 반영으로 성장할 수 있었고, 팬덤이 RPG 속 캐릭터와 그렇게 개인적인 관계를 형성하게 된 이유를 설명할 수 있습니다. 우리는 캐릭터에 애정을 가졌고, 이러한 방식으로 제작되지 않았다면 이는 불가능했을 것입니다. 과정이 어떻게 진행되는지 물었을 때, 빈케는 그것이 매우 복잡하지만 보람 있는 작업이라고 말했습니다.

“먼저 우리는 계속 변하는 세상을 만들려고 합니다. 그리고 나서 그 비디오 게임 안에 존재하는 세계 속에서 그 동반자의 이야기를 어떻게 팔 수 있을지 고민합니다. 그런 다음 녹음을 확인하고 ‘이런, 이게 실제로 그 사람에게 훨씬 더 잘 맞네’라고 생각하며, 모든 것이 조화를 이루도록 성격을 바꿉니다.”

저는 또한 라리안에게 LGBTQ+ 플레이어들이 요청하면 디비니티 캐릭터 생성기에 가슴 수술 흉터를 추가할 의향이 있는지 물어봤습니다. 빈케는 제 요청을 게임의 캐릭터 아티스트에게 바로 전달하겠다고 말했습니다.

Divinity가 Baldur’s Gate 3만큼 성적으로 야한지 물어보는 것은 전문적이지 못한 일이지만, 아무튼 나는 물어봤고 Vincke는 활짝 웃었다. 나는 성 장면을 촬영할 때 배우를 위한 친밀감 조정자가 다시 있을 것인지 물었고, Vincke는 그들이 이미 그것을 사용하고 있다고 즉시 확인했다.

“그들은 이미 시작했어요,” 빈크가 나에게 말한다. “촬영 현장에는 확실히 친밀감 코디네이터가 있을 겁니다. 저희는 [디비니티]에서 멋진 일들을 많이 하는데, 그 중 일부는 아주 친밀한 장면이에요. 그래서 저는 그게…” 그는 말을 멈췄다가 금세 덧붙인다. “무언가 말하고 싶었지만 그냥 조용히 할게요. 신경 쓰지 마세요.” 그 대화를 얼마나 깊게 해석하든, 적게 해석하든 상관없지만, 분명히 디비니티는 라리안이 올바른 이유로 열정을 쏟는 경향을 계속 이어갈 것처럼 보인다.

우리의 긴 대화가 끝나가면서, 나는 Vincke에게 Baldur’s Gate 3 덕분에 Larian이 거둔 모든 성공에 대해 어떻게 느끼는지, 그리고 모든 것에도 불구하고 Larian이 알려진 대로의 강력하게 독립적이고 포괄적으로 창의적인 정신을 유지하기 위해 노력하고 있는지 물어보고 싶었다. 그의 대답은? 당연히 그렇다는 것이다.

“우리는 성장했지만, BG3를 개발할 때만큼은 아니에요. 그 게임 개발 과정에서 얻은 교훈들을 배우는 데 많은 시간을 보냈습니다,”라고 그가 말합니다. “우리는 여러 면에서 더 성숙한 스튜디오가 되었고, 게임에 몰두하는 뛰어난 기술자들이 있지만, 여전히 우리가 하는 일에는 장난기와 유연함이 있어요. 라리안 스튜디오를 돌아다니다 보면 같은 유형의 사람들을 만나게 될 겁니다. 모두 컴퓨터 게임에 대해 매우 열정을 가진 괴짜들이고, 각자 나름의 특성과 기벽을 가진 사람들이죠.”

그것이 바로 Baldur’s Gate 3와 Divinity 같은 게임을 현실로 만드는 데 책임이 있는 Larian의 모든 사람들이 일하는 방식입니다. 모든 것의 밑바탕에는 이 매체에 대한 사랑과 RPG를 한 번도 가보지 못한 곳으로 밀어붙이고자 하는 열망이 있습니다. 내가 Divinity에 대해 본 모든 것에서, 이 게임은 이 장르를 다시 한 번 진화시킬 잠재력을 가지고 있습니다.

“우리는 게임 플레이를 보기 시작했다는 점에서 운이 좋다고 생각합니다. 이 게임의 멋진 점은 팀이 잠재력을 이미 볼 수 있다는 것이고, 우리가 무엇이 될지 알 수 있으며, 플레이어들이 이 게임에서 원하는 선택권을 줄 수 있는 횟수에 대해 겸손함을 느낀다는 점입니다. 그래서 만들기에는 도전적인 게임이지만, 만약 성공한다면 매우 멋질 것입니다.”

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