스웬 빈케는 라리안에서 생성형 AI가 '아무도 하고 싶어하지 않는 일을 하고 있다'고 말합니다
라리안 스튜디오에게 지난 며칠은 꽤나 이상한 시간이었습니다. 지난주 더 게임 어워즈에서 '디비니티'가 공개된 이후, 개발사는 업계와 팬들에게 소통하기 위해 여러 주요 매체와 인터뷰를 진행했습니다. 더게이머도 그 중 하나였으며, CEO 스벤 빈케와의 자세한 인터뷰는 여기에서 확인할 수 있습니다.
디비니티 게임 플레이가 공개될 준비가 되지 않았고, 라리안이 캐릭터와 이야기와 관련된 방대한 세부 정보를 공유할 준비도 되어 있지 않지만, 이번 인터뷰는 라리안이 《발더스 게이트 3》의 엄청난 글로벌 성공 이후 어떻게 발전했는지, 그리고 그 경험을 통해 최고의 RPG를 만들기 위해 어떤 계획을 가지고 있는지를 플레이어와 언론에게 업데이트할 기회가 되었습니다. 그러나 지금 게임 산업은 불안정한 상황에 놓여 있으며, 제대로 된 기자라면 누구나 라리안에게 현재의 상황과 그 안에서 라리안이 맡고 있는 역할에 대해 반성할 것을 요구할 것입니다.
불행히도 라리안에게는, 이는 우리와 블룸버그 같은 비즈니스 매체로부터 생성형 AI에 대한 입장과 해당 기술이 디비니티 개발 과정에서 스튜디오에서 어떻게 사용되는지에 대해 질문을 받는 것을 의미했습니다. 비운케에게 불행히도, 그는 지금까지 쌓아온 수년간의 신뢰를 위험에 빠뜨릴 수 있는 방식으로 답변을 했고, 아무 조치가 취해지지 않는다면 큰 문제가 될 수 있습니다.
라리안 스튜디오와 디비니티가 생성형 AI를 사용하는 것은 놀라운 일이 아니다
블룸버그에 따르면, 라리안은 새로운 게임 아이디어를 탐색하고, 콘셉트 아트를 개발하며, 임시 텍스트를 생성하고, 파워포인트를 채우기 위해 생성형 AI 기술을 사용하고 있습니다. 비네크는 직접 인용에서 “현재 회사의 모든 사람이 우리가 이 기술을 사용하는 방식에 대체로 만족하고 있다”고 말합니다.
이 인터뷰에 대한 반응은 격앙되고 즉각적이었으며, 열혈 팬들, 언론인, 전 개발자들 모두 온라인에서 의견을 표명했습니다. 이 스튜디오는 이미 잠재적 직원들에게 광범위하고 무급인 글쓰기 테스트를 요구하고 팀원들의 반발에도 불구하고 점진적으로 AI 워크플로를 개발에 통합한 것으로 공개적으로 조롱을 받은 바 있습니다. 블룸버그 인터뷰가 처음 공개된 후 온라인에서 일어난 소음은 엄청났고, 얼마 지나지 않아 빈크는 상황을 정리하려는 성명을 발표했습니다.
하지만 이는 오히려 더 큰 논란을 불러일으키는 것처럼 보였습니다. 빈케는 AI를 사용해 콘셉트 아트의 기초를 만드는 것을 예술 서적을 참고하거나 익숙한 프랜차이즈나 일러스트레이터를 구글링하는 것과 비교했습니다. 결국 이 모든 것은 당신이 사용하는 AI 모델이 무엇을 학습했는지에 달려 있습니다. AI는 새로운 아이디어를 제공하기보다는 이미 존재하는 것을 반복하는 것에 불과하기 때문입니다. 제게 창의성에서 가장 흥미로운 부분은 백지 상태에서 머리를 짜내며 빛나는 아이디어가 떠오르는 순간까지 고민하는 것입니다. 만약 그 순간이 결코 오지 않는다면, 애초에 예술을 만들지 않는 것이 나을지도 모릅니다.
Vicke는 Larian이 "우리의 컨셉 아티스트, 작가, 스토리텔러 풀을 지속적으로 늘리고 있으며, 작가 회의를 조직하고, 배우들의 오디션과 연기 녹음을 진행하며, 번역가를 고용하고 있다"고 주장하며, 스튜디오에 23명의 컨셉 아티스트가 있으며 여전히 더 채용 중이라고 언급했습니다.
수년 전부터, 심지어 《발더스 게이트 3》 출시 이전부터, Larian은 ‘인간 중심’ 개발사로서 좋은 평판을 쌓아왔습니다. 이 회사의 게임이 이렇게 환상적이고 잘 만들어진 느낌을 주는 이유는 바로 엄청난 자연스러운 창의력 덕분입니다. 이런 댓글들은 뭔가 조치가 취해지지 않는 한 그 환상을 완전히 깨뜨릴 위험이 있습니다. 하지만 저는 순진하지 않으며, 대형이든 소형이든 대부분의 게임 개발자들 — 심지어 우리가 좋아하는 일부 개발자들조차 — 이제는 생성형 AI를 작업 과정에 도입하기 시작했다고 믿습니다. 우리가 그들이 사용하지 않기를 원하더라도, 개발 파이프라인은 가장 적은 저항과 가장 편리한 길을 따라갈 수밖에 없습니다.
라리안이 머신러닝과 생성형 AI를 활용하는 방법
저는 또한 Vincke와 Larian에서 생성형 AI와 기계 학습 사용에 대해 이야기했으며, 관리적인 관점에서 이 기술이 개발 과정을 간소화하고 본질적으로 Divinity와 같은 게임을 만들 때 '아무도 하고 싶어하지 않는' 많은 작업을 수행하는 데 어떻게 사용되는지에 대해 이야기했습니다.
“우리는 발더스 게이트 3의 개발 과정에서 많이 배운 점이 있습니다,”라고 빈케는 말합니다. 그는 디비니티가 내부 게임 플레이 엔진의 다섯 번째 버전 위에서 작동한다고 덧붙였습니다. 이는 BG3를 만들 때는 불가능해 보였던 방식으로 개발 과정을 간소화할 수 있게 합니다. “이번 버전의 큰 부분은 사실 이전 게임에서 발생한 개발 비효율성 문제를 해결하는 것입니다. 예를 들어, 우리가 BG3를 만들 때 게임 내 성능을 확인하려면, 제니퍼 잉글리시가 섀도하트 음성을 녹음한 후 게임 내에서 확인하기까지 3주가 걸렸습니다. 하지만 이제는 2시간이면 됩니다.”
빈케는 기술의 발전 덕분에 일부 작업이 자동화되면서 QA 과정에서도 훨씬 더 효율적으로 일할 수 있게 되었다고 말합니다. “빌드에 변경을 가하면 QA 팀이 이를 검토할 때까지 기다려야 안전하게 신뢰할 수 있다고 말할 수 있었지만, 이제는 그 과정이 자동화되어 QA 팀은 실제 플레이 테스트에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 따라서 더 빠르게 반복 작업을 할 수 있도록 많은 자동화와 효율성이 구축되었으며, 이는 엔진의 새로운 기능만큼이나 중요합니다.”
제가 구체적으로 어떤 측면이 생성형 AI 기술을 명시적으로 사용하는지 물었을 때, 빈케는 그것을 정확히 무엇에 사용하고 무엇에는 사용하지 않는지에 대해 놀라울 정도로 솔직하게 답했습니다. "예를 들어, 우리가 두 시간이라고 말한 부분에 그것을 넣을 수 있는데, 그건 모션 캡처 데이터를 많이 정리하고, 자동 리타겟팅을 하고, 편집을 나누는 작업이 포함됩니다. 그 과정에는 생성형 AI적인 측면이 있습니다. 왜냐하면 어디를 자를지, 어떻게 리타겟팅할지 등을 알아내기 위해 뭔가를 학습시켜야 했기 때문입니다. 이 점들은 정말 큰 이점이에요. 왜냐하면 아무도 이런 일을 하고 싶어하지 않거든요, 문자 그대로 아무도 하고 싶어하지 않습니다."
저는 또한 Vincke에게 위에서 자세히 언급한 일부 작업을 넘어서는 보다 광범위한 생성 AI의 사용에 대해 물었고, Larian이 그 방향으로 나아가는 것을 고려했는지에 대해서도 물었습니다.
“우리가 관심 있는 것은 자동화되는 것들입니다. 그리고 또 다른 부분은 ChatGPT나 Midjourney 같은 것들이 있죠. 그것들은 탐험에 관한 것입니다. 하지만 그것들에서 나오는 것들은 실제로 사용하게 되는 것들은 아니기 때문에, 결국에는 항상 직접 손으로 해야 합니다. 이것은 단지 경쟁자와 시장의 다른 부분을 구분할 필요가 있기 때문입니다. 모두가 AI를 사용한다면, 그것은 최소 기준일 뿐, 최대 기준이 아닙니다. 시장에서 돋보이고 싶다면 최소 기준이 아니라 최대 기준을 목표로 해야 합니다.”
슬프게도 비네크의 생성형 AI에 대한 관점은 현대 비디오 게임 업계 CEO들 사이에서 흔한 관점이 아니다 — 많은 CEO들은 비용을 절약할 수 있는 한 언제든지 AI를 사용하는 것을 훨씬 더 지지한다. 하지만 라리안이 이 기술 사용을 둘러싼 반발에 대응하는 방식은 너무 많은 호의를 무너뜨릴 위험이 있어, 그 모든 것이 무너지는 것을 지켜보기가 거의 힘들 정도다.
이와 같은 도구는 일반적으로 사용이 팀으로 점차 퍼지면서 위쪽에서 먼저 등장하는데, 팀은 이를 채택하지 않으면 불이익을 받을 수밖에 없는 경우가 많습니다. 라리안은 아마도 많은 새로운 인재를 채용하고 이 기술을 사용하여 그들의 업무를 더 쉽게 만들고 있을지 모르지만, 형태와 상관없이 이를 도입하는 것은 현재 상황에서 반발을 초래할 수 있습니다.
기술이 얼마나 더 발전할 수 있을지 묻자, 빈케는 이 기술이 게임 개발 전반을 지배할 것이라고 확신하지 못합니다.
“아직 손으로 해야 하는 일들이 있고, 시간이 걸리기 때문에 느립니다. 특정한 정말 중요한 방식에서의 창의적 과정은 진보적인 통찰을 얻고 정말 좋은 무언가를 만들어내기 위해 많은 시간이 필요하기 때문에, AI가 거기서 도움이 되지 않습니다. AI로 완전한 게임을 만들겠다고 말하는 팀들을 이해할 수가 없습니다. 저는 그게 어떻게 가능한지 잘 모르겠고, 그들이 무엇을 만들어낼지 정말 궁금합니다.”
“우리가 있는 입장에서, [AI]가 일을 자동화하거나 속도를 높이는 데 도움을 줄 수 있다면? 물론입니다. 감사합니다. 아무 것도 더하지 않는 곳에서는 AI를 사용하는 것이 의미가 없다고 생각되면, 우리는 그것을 수작업으로 하여 더 나은 결과를 만들 것입니다.”
생성형 AI에 대한 우리의 대화는 라리안이 여전히 인간의 창의성을 우선시한다는 자신 있는 발언으로 마무리됩니다. 빈케는 스튜디오가 계속해서 새로운 작가, 아티스트, 그리고 다른 인재들을 영입하여 디비니티를 생동감 있게 만드는 것을 보면 그 증거가 확실하다고 느낍니다. 다만, 추가적인 반발을 원하지 않는다면 이 새로운 기술은 꼭 필요할 때만 사용하고, 적절한 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 왜냐하면 지금은 어떤 일도 일어날 수 있기 때문입니다.
빈케는 이렇게 말합니다. “사실이 스스로 말해주고 있다고 생각합니다. 우리는 콘셉트 아티스트를 해고하는 대신 계속 채용하는 팀 중 하나입니다. 전혀 반대의 움직임을 보이는 셈이죠. 스토리텔러와 작가들도 마찬가지입니다. 우리는 계속 그들을 채용하고 있고, 이것이 바로 생성형 AI의 대표적인 두 사례입니다. 더 많은 인력이 필요하며, AI를 실험해보더라도 그것이 작업 속도를 빠르게 해주지는 않지만, 이전에는 할 수 없었던 일들을 가능하게 해줍니다.





